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开发者的故事:今天 我们的手游公司解散了

发布时间:2016-05-21 10:59

小编导读:

今天 5 月 10 日,星期二,我所在的手游公司解散了。 这事得从上周五说起。 那天下午两点时,头儿忽然把全体员工叫到会议室开会。这是家小公司,全体员工也就二

(威锋网官方微信)

  编者按:在月初刚刚发了一篇文章《71亿美元的大市场 小公司却不知如何维继》,写的是中国移动游戏市场支出达到71亿,超过了美国和日本,成为移动游戏支出最高的国家。然而与之矛盾的是,越来越多的游戏企业却在面临生存困境。随后马上就看到火烧风发在个人空间的《今天,我的手游公司解散了》,仿佛是要印证这个事实一般,看完令人心情复杂。

  那天下午两点时,头儿忽然把全体员工叫到会议室开会。这是家小公司,全体员工也就二十多人。


  于是我们就继续把那些边边角角的系统做出来:工会战啊,通天塔啊,BOSS战啊……早在今年一月份时,游戏就在安卓上线了。但公司既不推广它,也不收集玩家的反馈改进它,就是放在那里。用头儿的话说,“安卓就是拿来当测试服的”。




  我把手里的事处理完,又在网上找些东西看看,但怎么都看不下去。




  有媒体报道,2013 年是中国手游泡沫最厉害的时候,那时成都号称“千游之城”(1000 家游戏公司),短短几个月内冒出近千家手游公司,而到 2015 年,被称为“寒冬”的倒闭潮开始,2015 年底的大致估算,成都游戏企业活下来的不到 100 家,成为“寒冬”重灾区。如果把这个情况放到全国,综合下全国的游戏创业小团队,存活率差不多只有 1%。





  但头儿总是鼓励我们:我们先把游戏中还缺失的部分做完——工会战啊,通天塔啊这些,然后我们就在iOS上线!iOS用户的付费习惯比安卓用户好多了!说这话时,头儿眼里燃着热切的希望。

  其实周五回家后,整个周六、周日我都还在慢慢接受这个事实:我们的公司解散了。我们的游戏死了。我失业了。



  前一家公司,做一个项目,做了一年,上线也没赚到钱。反思该公司的游戏制作方式,我觉得很有问题:方案改来改去,总是在返工;老板不是策划,却总来管策划的细节工作;喜欢开长会,一开就是一下午,又讨论不出什么成果。


  头儿没作什么铺垫,直接开门见山地说:“我们的资金链断裂了。后续运营需要资金,但没人愿意向我们投资了。这月10日,公司就解散了。工资尽量给大家争取到这月10日吧。”说着说着,头儿语调有些哽咽起来。

  太突然了。


  也不用等到下班时间再走了。同事已走了好一片了,有“树倒猢狲散”的感觉。




  那么,小的手游公司是否就没有机会呢?


  于是后续的几个月中,公司就不紧不慢地做着那些边角系统,顺便改改bug。

  大公司就不同了,大公司可以同时做多个项目,然后把这些项目都放到市场上去看,那些表现好的,则所有资源都向其倾斜。最后凭一两个项目的利润,也可以让公司生存下来。

  其实我一直想开微信公众号,好好写点东西。而现在,我只能苦笑地想,倒真是合适的时机了。

  有时午夜梦回,恍惚间我还觉得这不是真的。

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  接下来,就是想想自己的未来了。





  我就这样胡思乱想地回了家。虽然发了这样一大通议论、还替小公司的生存献计献策,但就我个人而言,我是不想去小公司了。但大公司又不一定立刻进得去。我这一时半会儿,要处于被动失业状态了。

  周一我按老时间去上班,虽然到了这个时候,迟不迟到,也无关紧要了。到公司要做四十分钟的公交,以前我很为这段车程所苦,但想到今后将不再走这段路上班,心里就有几分留恋起来。

  我们的游戏,是一款类刀塔传奇的卡牌游戏。但战斗做得不如刀塔传奇出彩。其核心玩法的确很一般。但即使我以局外人的角度看,这游戏也并非垃圾游戏,它有不少走心的地方,也没有无脑坑钱。但它还是死了,死得不留下一点痕迹。

  而在资金如此紧张的情况下,很多无关紧要的游戏系统完全可以不做嘛。游戏早几个月完工,把省下的几个月工资拿来做下推广。虽然结局多半还是死,但至少不会像现在这样,都没宣传过一下,就悄无声息地死了。死得何等让人丧气!

  于是我决定跳槽。到这家公司一面试,发现主策是制作人,也不经常开会,方案也不会老是变。顿时看到了希望。于是就去了。


  我从会议室出来后,在自己的位置上呆呆地坐着,觉得太荒谬了。不由地想笑,但是得忍住。

  但有什么办法呢?壮士断腕是需要勇气的,而大部分做产品的,都喜欢做加法,而不是减法。

  下午时,更多的人办离职手续。有同事把自己的孩子带来了,小女孩欢呼雀跃地说,爸爸要带她去旅游。然后大家就逗她,办公室里竟有了些欢乐的气息。

  ※ 本篇正文经原作者(火烧风)授权转载,原文发表于作者个人空间。  

  我把手里的事处理完,又在网上找些东西看看,但怎么都看不下去。


  ※ 本篇正文经原作者(火烧风)授权转载,原文发表于作者个人空间。  


  那天下午两点时,头儿忽然把全体员工叫到会议室开会。这是家小公司,全体员工也就二十多人。

  下午时,更多的人办离职手续。有同事把自己的孩子带来了,小女孩欢呼雀跃地说,爸爸要带她去旅游。然后大家就逗她,办公室里竟有了些欢乐的气息。



  太荒谬了。




  上述三个途径的核心,都是要想法设法降低小公司的试错成本。

  优质IP保证初期的吸量,成熟的核心玩法保证用户的留存。这样可以在不承担过大的试错风险的情况下,做出赚钱的产品。采用这种途径的典型案例,就是去年火过一段时间的《花千骨》。

  我就这样胡思乱想地回了家。虽然发了这样一大通议论、还替小公司的生存献计献策,但就我个人而言,我是不想去小公司了。但大公司又不一定立刻进得去。我这一时半会儿,要处于被动失业状态了。




  我是策划,做了两年了,去年才来到这家公司。

去了呆久了才发现,“幸福的家庭有相似的幸福,不幸的家庭却各有各的不幸”。这家公司最大的问题,在我看来,就是进度慢,做东西总是求全求多。要知道,一个游戏的上限,是由其核心玩法决定的。在核心玩法没有改良的情况下,一味学别的游戏,做些工会战、BOSS战又有多大用处呢,对游戏的可玩性有多大提高呢?

  这事得从上周五说起。

  二、做轻量级的单机游戏


  而小公司人员少,资金少,往往只能集中资源、押宝般的做一款游戏,等花了一年多时间、几百万成本做出来后,推到市场上去,却发现玩家不怎么喜欢,留存和付费都不甚理想。这时怎么办呢,是硬着头皮推广吗?这多半意味着烧更多的钱。推倒重来,再做一款?来不及了,资金不够了。或者把游戏拿来进行所谓的”改良“?那多半还是慢性死亡,像我们公司一样。


  下午三点时,我也办了离职手续。然后像履行仪式般,把自己电脑上的东西一点一点删干净。最后一次离开公司时,我还毫无必要地打了卡。

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  头儿沉默了一会儿,就叫大家散会了。

  没人吱声。



  这事得从上周五说起。

  虽然公司的景况不好,是大家都看到的事:项目已经做了两年多,还没赚到钱;由于资金紧张,公司把主营业务场所都丢了,搬去和投资人的另一家公司一起,那是家园艺公司;项目在安卓上线后没钱推广,玩家玩了一阵后也陆续走光,现在所有四个区,还健在的玩家加起来不到100人。


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