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恐怖游戏机制魔兵传奇之大魔王设计:如何创造紧张感?

发布时间:2017-02-07 08:44

小编导读:

恐怖游戏机制设计:如何创造紧张感?,游戏,恐怖游戏

  紧张、压力和悬念,好比是恐怖游戏的“面包”和“黄油”。最好的恐怖游戏总是慢慢地收紧紧张的线圈,然后在不完整的瞬间爆发中释放它。在某种程度上,这是参与感的极致:玩家如此着迷于游戏体验,以至于使自己的身体都变得紧张起来。

  优秀的恐怖游戏都有自己的主题,它超越了低级的鬼屋刺激。恐怖设计的目的就是使玩家的参与感最大化,并创造更深层次的情感投入。注意:最好的恐怖游戏会利用恐怖故事引人入胜的天然特点向玩家娓娓道来。恐怖游戏能够讲述其他类型的游戏可能无法讲述的主题,惊吓玩家的目的是让他们接受所有你想表达的其他东西。

  当然,游戏中的大多数“惊吓”并非直接来源于游戏设计,而是来源于恐怖故事本身。背景、气氛和角色是吸引玩家并使他们毛骨悚然的基础,但是游戏有它自己独特的处理方式:玩家互动和游戏机制。在游戏中惊吓玩家的任务并不包含在故事叙述中,它延伸到了游戏设计的每个方面,这就是制造游戏中的紧张感对设计者如此有吸引力的原因。

  这篇文章所讨论的是恐怖游戏的机制,而非情节和叙事,是给你的故事带来冲击性的游戏系统设计,你可以把它当作我们在设计自己的恐怖游戏——《死亡秘密》时所尝试过的模式的总结。《死亡秘密》已经在十月份在GearVR上市,明年年初将会登陆Steam和PS。这篇文章不是恐怖设计的注意事项,而是如何利用游戏机制制造紧张感的一些想法。

  注意

  下文所涉及的模式,其目的是让玩家忘记外面的世界而专注于眼前的游戏,ThomasGrip(《失忆症:黑暗后裔》、《活体脑细胞》)称这种状态为“存在感”——一种真实存在于游戏世界的感觉。这些模式的设计目的同样还包括让玩家保持轻微的不平衡。游戏机制通常是通过重复让玩家逐渐了解其运行规则,重复在某种意义上就像例行公事,而例行公事无疑是毫不费力的。为了吓住玩家,我们要让他相信他没有被控制,规则可能会随时因他而变,他对游戏的解读是根本不完全的。恐怖游戏一定要让玩家在这种容易受伤的、虚弱的感觉和挫败感之间保持一个很微妙的平衡。

  在场景中思考

  作为一个恐怖游戏策划,你最重要的工作就是让玩家专注于恐怖故事的场景而不是游戏的后台系统。我们希望玩家将自己当作游戏的主角,而不仅仅是作为解决谜题的第三者。这一理念试图将玩家的思维模式从“解决系统问题”(思考数值、上下限、设计模式,新开传奇网站,甚至战术策略)转移到“解决场景问题”(“这个纸条是谁留下的?”“怎样才能离开这里?”)。这样的理念在其他类型的游戏里可能会被认为是“糟糕的设计”,因为它阻止了玩家试图像玩魔方一样去“解决”一个游戏。但这些规则是有意义的,因为和玩魔方相比,决定哪一个“古代遗迹”最有可能作为对抗有“很多名字的人”的武器显然要可怕的多。

  有意义的失败

  一种让玩家融入游戏环境的方法,就是使“失败”对玩家和他的角色来说都有意义。游戏结束一般表现为主角的死亡,但我们怎么才能使虚拟角色的死亡和玩家有关呢?

  一种常用的方法就是不要在此处设置保存点,那样如果玩家死亡,他就会丢失进度。这是很有效的,尤其是当保存点本身很有趣时(比如《异形:隔离》的慢保存系统)。不过这种保存点的概念已经过时了,《黑暗之魂》是这种“以紧张作为进度成本”的系统的更为现代的版本。

  另一种方法就是让失败也给玩家带来惊吓。独立恐怖游戏《玩具熊的五夜后宫》和《Slender》选择了将失败与极具挑衅性的弹出式的惊吓(下文)相结合,我们在《死亡秘密》中也选择了这种方式,不过玩家可以在任何地方保存进度。这种模型让失败也变得吓人,从而迫使玩家想方设法生存下去。

  规则困惑

  隐藏游戏运行中的数值,迫使玩家结合游戏场景思考,而不是考虑和游戏系统本身有关的问题。比如“我还有多少生命值?”“敌人能看见我吗?”“这是正确的前进方向吗?”“这个Boss需要多少枪才能干掉?”在其他类型的游戏中,一个好的UI一般会直接给予玩家这些信息,而对于恐怖游戏,最好是通过一些抽象的环境因素来显示这些数据。比如说,《生化危机》和《寂静岭》系列习惯使用“健康”、“警告”、“危险”这样笼统的分类来描述生命值,虽然它们也像其他游戏一样在后台监测着HP。《生化危机》同时使用角色动作来抽象地表达生命值,当主角前倾并捂着他的肚子,你也许不能确切地知道你离死亡到底有多近,但你肯定知道撑不了多久了。

  隐藏信息和规则可以防止玩家在游戏中绘制一条安全路线(译者:这样的路线通常是缺乏游戏性的),这也给游戏带来了不确定性,当玩家不能确切地知道后台程序是怎样工作的时候,他只能依靠环境和情节来做出决定。

  在《死亡秘密》中,我尝试通过移除“安全屋”的概念来达到这个目的,游戏中没有一个地方可以保证玩家是没有危险的。游戏中的敌人——一个带着头巾和面具的杀手,会在任何地方、任何时候出现,至少,我希望玩家是这么认为的。

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